L’essor fulgurant de l’industrie du jeu mobile depuis la pandémie
🕹️ Depuis la pandémie de COVID-19, le jeu mobile connaît une croissance spectaculaire. Découvrez comment le confinement, les innovations technologiques et les nouveaux modèles économiques ont transformé ce secteur en moteur mondial du divertissement numérique.
📱 Un marché en explosion depuis 2020
Lorsque la pandémie de COVID-19 a bouleversé la vie quotidienne en 2020, le jeu vidéo est devenu un refuge pour des milliards de personnes confinées. Parmi tous les segments, le jeu mobile a connu la plus forte accélération.
Selon Data.ai (App Annie), le nombre d’heures passées sur les jeux mobiles a bondi de plus de 35 % entre 2019 et 2021, tandis que les dépenses des consommateurs sur les applications de jeux ont atteint un record de 120 milliards USD en 2021.
Cette tendance ne s’est pas essoufflée après la pandémie. En 2024, le marché mondial du jeu mobile représente plus de la moitié du chiffre d’affaires total de l’industrie vidéoludique, dépassant 180 milliards USD de revenus selon Newzoo.
🎮 Des comportements de jeu profondément transformés
Le confinement a provoqué une démocratisation sans précédent du jeu mobile.
Autrefois considéré comme un loisir de niche, il est devenu une activité sociale et intergénérationnelle. Des jeux comme Among Us, Clash Royale, Candy Crush Saga ou PUBG Mobile ont réuni des millions de joueurs autour d’expériences rapides, accessibles et communautaires.
Les studios ont saisi cette opportunité pour investir dans la monétisation par micro-transactions, les pass de bataille et les événements saisonniers — modèles qui assurent une rentabilité continue et une forte fidélisation.
💡 Les leviers technologiques de la croissance
L’amélioration des smartphones, la généralisation de la 5G et les progrès des moteurs de jeu comme Unity et Unreal Engine ont permis de rapprocher les performances mobiles de celles des consoles.
Par ailleurs, les outils d’analyse comportementale et le machine learning ont rendu possible une personnalisation extrême des expériences : suggestions, niveaux adaptés, publicités ciblées.
Ces innovations ont aussi ouvert la voie à une fusion entre jeu et réseau social, illustrée par des géants comme Tencent (Honor of Kings), NetEase, ou Supercell (Clash of Clans), qui combinent compétition, streaming et interactions communautaires.
🌍 Un marché désormais global et consolidé
Depuis 2020, le jeu mobile a vu émerger un nouvel équilibre géographique.
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L’Asie (Chine, Corée du Sud, Japon) reste la locomotive du secteur, concentrant près de 60 % des revenus mondiaux.
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L’Amérique du Nord et l’Europe ont renforcé leur part grâce à la montée en puissance de studios comme Scopely, Playtika ou Dream Games.
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Dans les marchés émergents (Inde, Brésil, Moyen-Orient), la diffusion rapide des smartphones a ouvert de nouveaux bassins de joueurs.
Les fusions-acquisitions (par exemple : Microsoft – Activision Blizzard – King, Savvy Games Group – Scopely) ont consolidé le secteur autour d’acteurs capables d’investir massivement dans la création de franchises mondiales.
💰 Des perspectives encore prometteuses
Malgré une légère normalisation post-COVID, le jeu mobile reste en croissance :
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Le marché devrait atteindre plus de 250 milliards USD d’ici 2030, selon Statista.
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La publicité in-game et les abonnements premium constituent les nouveaux moteurs du revenu.
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L’intégration de l’intelligence artificielle générative, de la réalité augmentée et du cloud gaming pourrait révolutionner l’expérience utilisateur dans les années à venir.
🧭 Conclusion
Depuis la pandémie, le jeu mobile s’est imposé comme le cœur battant de l’industrie du divertissement numérique. Accessible, social et technologiquement avancé, il a conquis toutes les générations et redéfini la manière dont le monde joue, communique et se connecte.
Mobile Gaming Leaders — Financial Snapshot (2024–2025)
Public companies (sorted by market cap)
| Company | Listing | Market Cap (USD) | EBITDA | Net Income | Free Cash Flow | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tencent | HK:700 / TCEHY | $744.3B | Adj. EBITDA (2024): disclosed (see IR) | Profit attr. (H1 2025): RMB 103.4B | FCF (2024): RMB 155.3B; Q2 2025: RMB 43.0B | Strong cash; non-IFRS metrics disclosed. |
| Sea (Garena) | NYSE: SE | $91.6B | TTM EBITDA: n/a here | Latest per filings | Positive FCF trajectory in 2025 | Digital Entertainment rebound (Free Fire). |
| NetEase | 9999.HK / NTES | $92.9B | FY2024 EBITDA: $4.38B | FY2024 Net Income: $4.07B | OCF 2024: $5.44B (FCF not explicitly stated; positive) | Mobile-heavy mix (*Eggy Party*, etc.). |
| Bandai Namco | TSE: 7832 | $20.4B | — | — | — | Profitable multi-IP publisher. |
| Konami | TSE: 9766 | $19.8B | — | TTM earnings ≈ $0.70B | — | Mobile sports/card titles contribute. |
| Aristocrat (Pixel United) | ASX: ALL | ~$39.9B (AUD) | — | — | Strong FCF in FY24 | Segment (Pixel United) high margins; strong cash returns. |
| Nexon | TSE: 3659 | ~¥2.47T (≈ size ref.) | — | — | — | Profitable; mobile via DnF Mobile, MapleStory M. |
| Krafton | KRX: 259960 | $8.8–9.0B | H1 2025 Op. Profit: KRW 703.3B | — | Positive OCF (see IR) | Record H1 2025; PUBG Mobile still key. |
| 37 Interactive | SZSE: 002555 | $6.3B | — | — | — | Mobile-first; consistent public ranking. |
| Netmarble | KRX: 251270 | $3.1–4.5B (range by source) | — | — | — | 2025 turnaround to operating profit. |
| NCSoft | KRX: 036570 | $2.7–4.0B (range by source) | — | — | — | Mobile Lineage titles still cash-generative. |
| Playtika | NASDAQ: PLTK | $1.37–1.44B | Adj. EBITDA FY25e: $715–$740M; Q2 2025: $167M | Adj. Net Income Q2 2025: $6.5M | Positive in 1H 2025 | Durable social-casino portfolio. |
| IGG | HKEX: 0799 | ~$0.58–0.59B | — | — | — | Debt-light; cash-rich historically. |
Private companies (sorted by latest reported valuation)
| Company | Status | Valuation (USD) | EBITDA | Net Income | Free Cash Flow | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Scopely (Savvy Games Group) | Private | — | — | — | — | Monopoly GO! massive cash engine; acquired Niantic’s games unit in 2025. |
| miHoYo / HoYoverse | Private | — | — | — | — | Highly profitable historically (*Genshin*, *Star Rail*, *ZZZ*). |
| Dream Games | Private | $4–5B (2025 deal) | — | — | — | Royal Match top grosser; CVC minority deal 2025. |
| Supercell | Private (majority Tencent) | — | 2024 EBITDA (pre-deferral): €876M | — | — | 2024 revenue (pre-deferral) €2.8B; evergreen portfolio. |
| Playrix | Private | — | — | — | — | 2024 turnover ≈ $2.6B (filed accounts). |
| Moon Active | Private | — | — | — | — | Revenue reportedly >$2B in 2024; dependable cash flows. |
| Century Games (Centurion) | Private | — | — | — | — | Whiteout Survival, Family Farm; strong monetization. |
| Playrix | Private | — | — | — | — | (Included once above; retained here only if you prefer to keep all private names together.) |
Important: Several private companies do not disclose audited EBITDA/FCF. Where reliable public filings or company posts existed (e.g., Supercell’s 2024 post), I included them; otherwise the cells are marked “—”.
Sources & notes
- Tencent: 2024 annual results PR (FCF RMB 155.3B); Interim 2025 (Q2 FCF RMB 43.0B); business overview with Adjusted EBITDA & FCF definitions; market cap snapshot Oct 2025. :contentReference[oaicite:0]{index=0}
- Sea: Market cap Oct 2025 (multiple concordant snapshots). :contentReference[oaicite:1]{index=1}
- NetEase: Market cap; FY2024 EBITDA ($4.38B) and net income ($4.07B); FY2024 revenue/OCF from Macrotrends; IR 2024 results. :contentReference[oaicite:2]{index=2}
- Bandai Namco: Market cap Oct 2025. :contentReference[oaicite:3]{index=3}
- Konami: Market cap; TTM earnings reference. :contentReference[oaicite:4]{index=4}
- Aristocrat Leisure: Market cap snapshot; FY2024 Annual Report & IR commentary (strong FCF). :contentReference[oaicite:5]{index=5}
- Nexon: Market cap references. :contentReference[oaicite:6]{index=6}
- Krafton: H1 2025 operating profit; investor presentation; market cap. :contentReference[oaicite:7]{index=7}
- 37 Interactive: Market cap. :contentReference[oaicite:8]{index=8}
- Netmarble: Market cap references. :contentReference[oaicite:9]{index=9}
- NCSoft: Market cap references. :contentReference[oaicite:10]{index=10}
- Playtika: Market cap; Q2 2025 results (Adj. EBITDA $167M; FY25 guide $715–$740M; positive FCF). :contentReference[oaicite:11]{index=11}
- IGG: Market cap. :contentReference[oaicite:12]{index=12}
- Supercell: 2024 company post (Revenue €2.8B; EBITDA €876M, both pre-deferral). :contentReference[oaicite:13]{index=13}
- Scopely: Sensor Tower performance for Monopoly GO!; 2025 Niantic games unit acquisition coverage (FR). :contentReference[oaicite:14]{index=14}
- Dream Games: 2025 CVC minority deal valuing company $4–5B. :contentReference[oaicite:15]{index=15}
- Playrix: Recent filed accounts report 2024 turnover ≈ $2.6B. :contentReference[oaicite:16]{index=16}
- Moon Active: 2024 revenue reports >$2B. :contentReference[oaicite:17]{index=17}
- Century Games: Background references (top-50 by revenue lists). :contentReference[oaicite:18]{index=18}

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